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人红是非多?网易话题端游《逆水寒》满月评|威斯人游戏网站

时间:2024-02-10 00:08:03 文章作者:威斯人游戏网站 点击:

本文摘要:网易的话题端游《逆水寒》这周满月了。

网易的话题端游《逆水寒》这周满月了。《逆水寒》百度指数表明,《逆水寒》开服首日热度高达57.5万。

这是什么概念?在端游圈,《逆水寒》开测热度多达《英雄联盟》、《尤达求生存》、《魔兽世界》、《守望者先锋》、《天涯明月刀》、《剑网3》等多款现象级产品的历史峰值,仅有被2013年的《剑灵》力过一头。然而《逆水寒》也是这些游戏里凉的最慢的。

除了《魔兽世界》和《剑网3》进测数据过于久远无法追溯到,《逆水寒》开测30天的热度高于以上所有游戏同期水平。坦白讲,游戏口碑很差。

开测初期,家里有矿、大雨掉血等荒谬嘲讽的段子传到社交网络,连官博也调侃说出就被大骂,不肯再行和玩家逗闷子了;目前逆水寒OL贴吧被三种贴子统治者:喷出游戏、土豪/欧皇摊装问价、职业言和打碎。《逆水寒》开测四周百度指数游戏世界,不像武侠小说的世界那么爱情。从6月29号全面公测开始,我完全所有闲暇游戏时间都给了它,经过一个月,总计游戏时间也早就破百小时,可以作出比较全面的评价了。更佳的故事,更佳的《逆水寒》《逆水寒》的主线起笔十分肤浅甚至有点烂俗:主角遭屠村这肤浅的开局一度令其我俨然失笑然而在做完第一天主线后,我就喟叹自己高估了《逆水寒》的剧情表演水准和故事张力。

再行说道表现手法。在过场动画中,根据玩家角色性别和捏脸时颜值判词强弱,剧情台词和表演都会有微小的变化,使游戏整体带进感上了一个台阶。另外,作为一款小说改篇作品,游戏容忍进去的主人公形象在剧情中整体参与度极高,使玩家确实感受到自己对主线故事有影响而非人肉摄影机,而且这种带入几乎不高耸,十分绝佳。

游戏在原著基础上减少了大量了解刻画人物的桥段,非常丰富了原著中的角色形象,像阮明正这种龙套角色都获得了入木三分的刻画。实是阮二哥,这位身穿素袍的白面书生不拘小节,用碗筷击节而歌:什把胆气闲消耗,剑出鞘,千骑马惊破霓裳徵。

那场面飘逸浑脱,配上上工整的雁门黄沙,连云群雄的气概蹬然而出有,豪情万丈。阮明正是我最喜欢的配角而双主角之一的顾惜朝,意味著是主线目前为止的书胆。游戏对原著和影视中的顾惜朝形象有较小修正,对他的大志、傲骨、侠义、痴情、意外都有更加细致的展现出,角色塑造成入木三分。

主角下山后完全所有的悲喜遭遇都与顾惜朝必要涉及,也因此,我们对他一步步的改变,南北万劫不复更为感慨,力透纸背,戏剧张力极强。顾惜朝是面镜子,照出有江湖千人千面,每个侠客的人生观和价值倾向。在铁手为回护戚少商,讲出第一次见面,我们是敌人,此后之后已是朋友,而且总有一天是朋友的时候,我情难自己所当场流泪,侠的风骨大写的侠每个《逆水寒》玩家对顾惜朝都有自己的解读,意欲杀死之后慢的和哀其意外的都有。我本人归属于无法原谅顾惜朝那为首,但我依然经常回忆起那个吟出天意恨幽草,人间轻晚晴,然后煎着酒水写自己名字的顾惜朝,并衷心祝福他和傅晚晴那是整个故事鲜有的时间节点,所有主要角色都享用到了快乐。

对比影视剧(后悔原著我没有读过),经雷火改建的剧本是更佳的故事,也是更佳的《逆水寒》。天意恨幽草,人间轻晚晴游戏支线某种程度可圈可点。支线任务意味著数量不多,但长度有确保,且没那种以圣光名义,请求你去采行五个南瓜的程式化垃圾任务,基本都是故事情节导向,有原始故事的支线,而且与杀怪、搜集等玩法融合得较为好,再行因应谜题类的探寻任务,体验一点都不无趣。要我荐一个最喜欢的案例就是晏几道的支线,将几首词串入一条故事线,并且突显了晏几道独有的性格风范,十分精妙。

根据一首诗词编成一个背景故事很更容易,但将几首风格、内容、题材、创作背景仅有不相关的词带入一条故事线,突显人物性格,还得把故事说道圆,可玩性系数要几何级快速增长,《逆水寒》展现出得非常不俗。当然,《逆水寒》在剧情上并非没瑕疵。

首先,游戏背景是现实历史题材,但穿帮桥段不少。语言习惯和服饰问题我们再行未予求证,重新加入些风行元素可以解读却是就算雷火真为有本事几乎还原成北宋风格,玩家卖不买账还要两说道可一些显著问世于现代社会的概念觉得不应经常出现在游戏中。

比如某段剧情主角居然和人辩论起了权利概念这种议题没有让我实在游戏剧情有多优美,只实在真是的失望;还有初到雁门关,戚少商那句地不分东西南北,人无分男女老幼,均有守土抗战之责,原意应当是突显戚少商的豪情和侠义,然而串戏程度笑得我嘴都合不拢了。游戏还有史实错误,例如制止宋兵打草谷的桥段。

抓丰革职的现象历朝历代都有,但打草谷这个词本身是契丹语,宋人不必,是游戏一处历史硬伤。我只是个历史票友,并非科班出身,早已在游戏中寻找几处穿帮桥段了,坚信有专业背景的玩家看了更加忍者没法。

但转念一想要:那么多影视剧请求大学教授当历史顾问还有数不清的穿帮,我们对游戏尺度也许可以更加宽容一点?第二个问题是官方曾重点宣传的剧情分支,蝴蝶效应。游戏剧情有很多分支选项,是营造代入感的最重要手段之一。

然而这些选项绝大多数对剧情只不过没实质影响,最少略为转变支线任务的结局和奖励称号,使本来很好的设计沦落噱头,在故事情节上注定无法匹敌《巫师》这种美式RPG的高度。这种稍嫌懒散的设计有可能跟网游的属性和用户特征有关。

却是网游剧情不方便追溯,玩家在非常宽的时间只玩游戏一个角色,毕业之前会在小号上寄托过于多心血;而即便苦练小号,对追上效率的市场需求也远大于反复体验茁壮过程的市场需求,往往会再行看一遍剧情(何况今天末端游玩家有多少人第一遍玩游戏不愿静下心来看剧情都很难说)。所以对端游玩家而言,营造一种我的自由选择不会影响剧情的体验假象就不够了。至于到底有多少分支路线、能导致多大程度影响,网游玩家很多时候无法,也没有那个精力一一探究。

这样来看,写出多套分支剧情投放报酬比显然太低。游戏成品都是让步的产物,我能解读雷火的权衡,但回应额感觉失望。尽管有这样那样的瑕疵,可瑕不掩瑜,剧情体验仍是《逆水寒》最主要、最出众的优点。

雷火将国产游戏的剧情展现出水准提高了一个维度。也许某些国产单机在剧情表现力的某一方面做到得更佳(比如《天之痕》和《仙剑奇侠传四》有更佳的故事,《侠客风云传》有更佳的延展性),但综合体检验尚不人能出有《逆水寒》之右这决不是恭维或者文学性的滑稽。玩法设计:内容丰富 压力过大玩法设计先谈最核心的战斗系统。开宗明义地谈,我对《逆水寒》的战斗系统评价较为大力,总体所持正面评价。

游戏使用了暗黑类游戏的技能体系,玩家不能从大量技能中挑选出10个,构筑套路(别称build)展开战斗。这种体系在设计上对技能效果多样性拒绝很高,《逆水寒》展现出不俗,体系设计有一定深度。我主玩的角色是打碎梦,上贴吧查询高手进击找到,因为操作者习惯差异,玩家技能组构筑基本没完全相同的;更加甚者,为了最大化收益,还要针对个别BOSS的战斗环境或PVP输掉阵容调整技能人组,我以为是废置招的【云雀】贴吧也有人研发出有了邪教流派,还是有研究空间的。打碎梦天下第一!当然,目前技能设计在数值均衡上有些问题,比如玩家研究找到,神相和血河理论输入最低的手法是除了BUFF,要用三个技能打无脑循环,这似乎不合乎设计预期。

但均衡是一项没有止境的动态工程,对一款刚满月的游戏来说,数值比较只是小问题。很多玩家抨击《逆水寒》的动作设计和压制感不欠佳首先我不予接纳,显然如此。然而换回个看作问题,否过于动作简化就该被定性为差?话某种程度无法这么谈谏。

我有意侮辱年龄稍小的玩家,但很多新生代显然是只玩游戏动作模式网游宽一起的。事实上对玩游戏过大量游戏的玩家来说,并没动作模式先进设备、传统3D即时领先这样的种族主义,都能无缝适应环境,也能客观区分对待ACT和RPG。

而作为一款MMORPG,《逆水寒》的动作设计有必杀技中止前后鼓、击飞期望、技能人组衍生等效果,某种程度能获取一定的愉悦感和钻研空间,展现出合格。令人不过于失望的是敌人受击期望。游戏中被击动作、硬直等对系统弱,变相相等玩家出有招有前后鼓,怪物却全程霸体,近战门派不受此影响相当大,较为蛋疼,希望作出提高。

《逆水寒》玩法出现异常非常丰富,即便是日常任务也作出了很多花样,比如神侯令这种日常,是由八种小副本随机组合而成的,其中包括了QTE、杀怪、谜题等多种内容日常作为高频反复不道德,雷火已尽到仅次于希望来减轻玩家审美疲劳。然而就像游戏里师兄的台词一样:习武之道,过犹不及。

《逆水寒》的主要问题是,日常和其他内容过于非常丰富,给玩家压力过于大了。每天仅有做到日常一条龙就要花费三小时左右,遑论还有海量的主线、支线、副本、生产生活、庄园、PVP、三合会活动、奇遇等等玩法,平均值一天在线6小时尚斥过于;游戏的庄园系统备受赞誉,很失望到现在我都没有留出机来研究,也不了得出详尽、公允的评价。最招人恨的日常:如雷关东-坚守也许有些读者实在我叙述过于滑稽,那我之后谈一段自己肝《逆水寒》的现实经历:游戏进测时正赶上世界杯。

忘记一个周六,我午后上线而且是很严肃地玩,没挂机、看风景耽误时间仍然打到晚上10点球赛开始还剩下最后一次押镖日常没有做完。当时日常每天0点创下,看完了球赛再行打就马上了,于是我趁比赛中场睡觉的15分钟光速上游戏打完了这最后一个任务,才如释重负放心下线看球,厕所都马上去。我的经历一方面证实游戏有精辟魅力,令人著迷;另一方面这个内容密度显然必须很大精简空间。上周官方改版了一个日常减负补丁,然而减负力度较小,且方案思路清奇:官方砍了部分日常的副产品,想要通过增加生产量引领玩家退出这些日常有可能我对汉语词汇解读有偏颇,我实在保持收益恒定,传输时间和强度可以叫减负;褫夺一部分收益被迫人退出叫去势更加精确。

没有钱理所当然排便?《逆水寒》的二元收费模式引发了十分大的争议,是个雷区。但我一样在游戏圈混,这是我们的饭碗;我又是那种不会在游戏上花很多钱的人,也就不避讳谈钱。《逆水寒》现在风评这般劣,相当大程度上是自业自得。

去年二测期间,《逆水寒》筹办了一次收费模式投票。我是公平游戏的信徒,但根据多年来对网易的理解,我冷静转了道具收费。因为我实在即便是点卡收费,网易也不有可能做我希望的公平程度,玩游戏免费游戏我又不介意充钱,那么道具收费最少能让我省一笔点卡费用。

后来看见结果时间收费碾压级落败,我甚至有点悻悻不艺。被国产网游害多年的玩家毕竟对厂商的套路早已十分熟知了。一款游戏被骗氪与否跟否时间收费牵涉到,只各不相同三个因素:资源稀缺性、可交易性、属性下限。

被风传要花钱进来排便的【镜湖】被骗氪游戏的运行机制,这三者相互起到,构成链条:极高的属性下限和匮乏的资源,使长时间玩家在版本递归前不有可能通过纯靠游戏内提供资源看清当前版本属性下限即达成协议所谓的毕业。资源可交易又产生了潜在利润空间,就促成一部分玩家不消费自己肝出来的资源,而是自由选择卖给其他人,这样就构成了所谓的搬到砖党和花钱提高实力的土豪。

至于MMORPG下限多低才合理,因人接受程度而异。就笔者个人而言,如果一个核心玩家(日均在线四小时以上)不氪金出售游戏资源,纯靠游戏内提供,能在版本递归前超过顶端玩家数值的90%以上,那么这款游戏意味著算是怜悯;能超过85%以上,还却是一款比较均衡的游戏;高于80%,就基本可以扫进骗钱之流了。至于核心年满休闲娱乐以上的中间层玩家,则最少要能超过上一版本的毕业水平。

《逆水寒》最后在均衡上能超过什么水平,现在还无法盖棺论定,最少要经过一两次资料片级别的大型改版后再说。但现在大家细心看看展现出哪些苗头、留个心眼总没有坏处不过顺带说一句,26号改版后,官方早已开始测试必要用元宝并购装备了。点卡游戏点卡游戏游戏制作人叶弄舟说道,他曾隐晦地对丁磊谈,不要确信《逆水寒》短期对财报产生任何影响,我更加重视有多少人来玩游戏,有多少人不愿留下,社区否保持足够的活跃度。这话说道的掷地有声,令其我可不掌声。

那么作为一个对游戏另有期望,还不想退出的玩家,我也有两条建议赠送给叶老板:一,不要批评订阅者/买回+销售外观或功能性道具的商业模式,并以此为借口替挖出其他氪金点招供。这种模式本身意味著不切实际,国内外都有不少顺利案例,你赚到将近钱,解释你有问题。

二,想要做到什么样的游戏,要想要确切,并采行与之对应的内容设计和更加稳健的营销手段。采行何种收费模式是厂商权利,本身也无高下好坏之分,市场目标和执着有所不同而已。但今天玩家逆聪慧了,国家都在辩论推展12年义务教育了,很差蒙了。戴着时间收费的皮,做到免费游戏性刺激消费的玩法系统,还确信进账较好口碑,这种既当又而立的好事,今天游戏圈哪里都不不存在。

总结玩家都说道,如果《逆水寒》一开始就是免费游戏,也许能沦为国产免费网泛舟的怜悯,会像今天被喷成新的发明者点卡收费,这观点我浅以为然。对网易这种规模和运营模式的企业来说,游戏设计早已不是制作人个人或工作室团体的独立国家不道德,而是内里包括了一系列审美、不道德诚信、价值评判标准的规范性命题,雷火某种程度无法独善其身。《逆水寒》模式只不过就是一脉相承的网易模式,并无过于大损益。

这套模式最先由《梦幻西游》发明者,在《天下3》、《倩女幽魂》、《天谕》等产品中均有反映,遗留下市场考验,成绩斐然,也进账了一大批拥簇,曾为以游戏热衷者自称为的网易赚得了不俗的行业口碑。那为什么再行拷贝一次就不顺利?相比前辈,《逆水寒》面对两个新问题:第一,题材类似;第二,舆论环境转变。

网易此前未曾研发过武侠端游,所以《逆水寒》面向的是一个全新市场,更有的主力群体并不是网易既有粉丝。这个市场的玩家多年来已被《剑网3》、《天涯明月刀》等龙头产品培育出有了一套独有价值体系,与网易产品契合度不低,甚至有可能反而是敌视网易模式的那群人。而舆论层面,以前网易游戏的口碑还不俗,是因2016年的《阴阳师》开始下降,到今年才完全暴跌,沦为到人人喊打、不如腾讯境地的。

《逆水寒》研发周期过于宽,雷火并无法未卜先知,预想到产品上市时舆论环境已显得对网易如此不友好。面临这种客观条件,雷火却在宣发中许下了过于多幸福诺言,欠下了玩家信任,甚至要以一己之力挽回网易口碑,挽回中国端游市场,就劣跟盘古开天、女娲炼石相媲美了。

因此,武侠端游受众主体向往看见的,必定是一款风格不网易的游戏。然后,雷火发售了一款制作精美的,但可丁可卯每个细节都透漏着网易流水线印记的《逆水寒》,希望高差之大,也就可想而知了。单就产品本身来说,《逆水寒》并没原罪。

它有些设计特别是在是剧情十分精髓;它遭遇的一些抨击是不公正的。即便收费模式让很多不理解网易的点卡游戏玩家实在骗,但这种二元模式只不过早已有之,而且中国末端游圈更加坑爹的产品俯拾皆是。这张图应当是网易最招黑的点《逆水寒》被喷出,主要是因为它撑起了一款产品不不应忍受,也忍受不起的重任,这不是产品本身的错。

但是,武侠代表作、中国最后一款端游、不会排便的江湖、一款前所未有的游戏、杯葛行业陋习《逆水寒》从自己转行这些夸口不是玩家喊出来的;两名员工为争做植物的权利打一起这种看著就失望的荒谬故事不是玩家编成的;拿青楼当卖点不是玩家迫你腊的;我也从未见过索尼、民间高手任天堂等行业龙头公司不敢在宣发中给自己的产品硕大上这么多最低比较级的形容词。所以游戏被喷得体无完肤,某种程度不是玩家的错。


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